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30 AÑOS DE LA LLEGADA DE PLAYSTATION A ESPAÑA

Retrogamer España

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Retro Gamer España 53

29 de septiembre de 1995 fue la fecha elegida. Más de siete meses después de su salida en Japón, y con sólo unas semanas de diferencia respecto a su aparición en Norteamérica, la PlayStation (PS o PSOne, el nombre va por gustos) aterrizó en España y en el resto de Europa. La genial consola concebida por Ken Kutaragi no tuvo un arranque sencillo, con un mercado monopolizado por SEGA y Nintendo. James Armstrong, que ha sido Vicepresidente Senior de SCEE para el sur de Europa y Consejero Delegado para España y Portugal durante 20 años, nos narra las claves de la llegada y del éxito de la marca PlayStation en España.

- Texto de Jesús Martínez del Vas

30 AÑOS DE LA LLEGADA DE PLAYSTATION A ESPAÑA

James Armstrong trabajaba a finales del año 83 en Hertz Rent A Car, en Londres, y pasó a ser director financiero y consejero delegado de Columbia Pictures. La compra de la empresa (propiedad de Coca-Cola) por parte de Sony le abrió una ventana de oportunidad. buscaban algo más cercano al mundo del entretenimiento”. Chris Deering le ofrece la gran oportunidad de liderar la implantación de PlayStation en España y Portugal, a lo que inmediatamente dice que sí. “España era entonces un país muy distinto, con 40 millones de habitantes. Hoy tiene 50, y aunque había españoles grandes conocedores de tecnología y juegos, eran pocos los consumidores. Fuimos a lanzar la compañía, había una guerra entre Sega y Nintendo. En el año 94 y 95, el mercado de los videojuegos se había ralentizado mucho, habían hecho grandes ventas al retail y mucho de ese producto no se vendió al consumidor y fue devuelto. Lanzamos PlayStation en el año 95 pensando mucho en el mundo del entretenimiento, y la verdad es que salimos en una época mala. Aunque no había crisis en España, sí había un crecimiento lento, era el final de la época de Felipe González y era un momento complicado”. Para este reto, James formó un equipo donde ocupaba un puesto significativo María Jesús López, cofundadora de ERBE y gran conocedora del funcionamiento del videojuego en España, que se ocupó de las relaciones públicas. “Ella venía del mundo de la música, venía de CBS, y entendía lo que yo le quería decir: que el consumidor es todo, que el entretenimiento es todo y que la gente va a comprar PlayStation si la experiencia que tiene con los juegos es fantástica. Si no, no la van a comprar”. Un equipo que consideraba que era de los más válidos de la compañía. “A los equipos les inculqué siempre que ellos eran, en el peor de los casos, tan buenos como los japoneses, como los norteamericanos, los británicos, los franceses o los alemanes, por supuesto que sí. Y que si hacíamos las cosas bien, lo íbamos a hacer mucho mejor que e

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JUNGLE STRIKE

THE SEQUEL TO DESERT STRIKE

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UNA GRAN PARODIA A CASTLEVANIA

Rendimos un homenaje a una de las obras más infravaloradas de todo el catálogo tanto de Famicom como de la propia Konami: Kid Dracula. Una aventura divertidísima y bastante más asociada a Game Boy que a la consola que realmente le vio nacer. Si nunca la has disfrutado, iremedia dicho error de inmediato!

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LA HISTORIA DE BLUE'S JOURNEY

A pesar de la enorme competencia que existía dentro de los juegos de plataformas a principios de los 90, y que estos no eran la especialidad dentro del catálogo de Neo-Geo, este título desarrollado por Alpha Denshi sigue siendo muy querido entre sus fans. En Retro Gamer hemos decidido regresar al planeta Raguy para recordar el porqué.

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APE ESCAPE

SHUHEI YOSHIDA Y KENJI KAIDO NOS HABLAN SOBRE EL DESARROLLO DE APE ESCAPE, EL PRIMER TÍTULO DE PLAYSTATION QUE APROVECHÓ AL MÁXIMO LOS CONTROLES ANALÓGICOS DEL DUALSHOCK. UN JUEGO QUE GENERÓ NUMEROSAS SECUELAS, SPIN-OFFS Y CAMEOS, INCLUYENDO SU REAPARICIÓN EN EL GENIAL ASTRO BOT.

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DENTON DESIGNS

FUNDADA POCO DESPUÉS DE LA DESAPARICIÓN DE IMAGINE SOFTWARE, DENTON DESIGNS INNOVO CON ÉXITOS COMO SHADOWFIRE, FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD Ý THE GREAT ESCAPE. EL EXDIRECTOR DE DENTON, JOHN HEAP, RECUERDA LA ORIGINALIDAD DEL ACLAMADO ESTUDIO.

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Sonic 3D: Flickies' Island

No diría que fue mi juego favorito de Sonic, y desde luego no fue el que más jugué ya que no tenía el cartucho, pero encontré muchas cosas que me gustaron.

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AMIGA Y EL FÚTBOL La liga donde todos fuimos campeones

Casi siempre eran días de verano, marcados por un Mundial, una Eurocopa o por el recuerdo del final de temporada de nuestro equipo favorito. ¿Quién no recuerda, a principios de los noventa, aquellas partidas interminables a los Kick Off, al siempre adictivo Microprose Soccer o incluso al irregular Italy 1990?

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LA EVOLUCIÓN DE DOOM

Doom redefinió los shooters subjetivos y dio inicio a una franquicia épica. Los chicos de Doom, John Romero, Jonathan Moses, Roberts Duffy y Jason O'Connell, explican cómo evolucionó la serie infernal de id Software.

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CAPCOM Y SUS GRANDES JUEGOS DE LUCHA

A PRINCIPIOS DE LOS NOVENTA, CAPCOM CONVIRTIÓ LA LUCHA UNO CONTRA UNO EN UN FENÓMENO DE LOS ARCADES, CONVIRTIÉNDOSE EN LA COMPAÑÍA DE REFERENCIA DENTRO DE ESTE GÉNERO. EN ESTE REPORTAJE VAMOS A REPASAR SUS PRODUCCIONES MÁS DESTACADAS EN ESTE TERRENO, INCLUYENDO VARIAS OBRAS MAESTRAS.

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EL LEGADO MUSICAL DE STÉPHANE PICO MÁS ALLÁ DE DUNĚ

El pasado febrero de 2025, en la localidad de Antsiranana (Madagascar), falleció a los 59 años de edad el compositor francés Stéphane Picq. Pionero del toque francés, puso banda sonora a las aventuras gráficas Dune (1992), Lost Eden (1995) y Atlantis: The Lost Tales (1997), entre otras. Su muerte deja huérfanos a toda una generación de jugadores, pero también un legado sonoro que fusiona tecnología, experimentación y sensibilidad.

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