GRAN TURISMO
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GRAN TURISMO MARCO EL COMIENZO DE UNA NUEVA ERA PARA LOS JUEGOS DE CONDUCCIÓN, OFRECIENDO UN REALISMO SIN PRECEDENTES Y UNA TREMENDA LISTA DE COCHES DESBLOQUEABLES. VENDIÓ MÁS DE DIEZ MILLONES DE COPIAS, CONVIRTIÉNDOSE ASÍ EN FRANQUICIA DE REFERENCIA PARA PLAYSTATION Y LOS SISTEMAS DE SONY
LEWIS PACKWOOD
GRAN TURISMO

Todos pensamos en su momento que era 'fotorrealista'. Cuando fue lanzado en 1997, Gran Turismo consiguió que el género de los juegos de carreras seelevara a otro nivel, gracias a sus coches increíblemente detallados y repeticiones supersuaves que parecían casi indistinguibles de ver competiciones automovilísticas en la televisión. Bueno, al menos eso pensamos entonces.

Echando la vista atrás, aquellos gráficos que en su día nos parecieron increíbles son aún más pixelados de lo que los recordábamos; pero en el contexto de su época, fueron revolucionarios. A principios de los noventa, juegazos de conducción como Daytona USA o Ridge Racer cautivaron a los usuarios con sus asombrosos gráficos poligonales en 3D, a galaxias luz del escalado de sprites seudotridimensionales exhibido por Super Monaco GP y Lotus Esprit Turbo Challenge, lanzados apenas unos años antes.

Gran Turismo supuso otro salto adelante: sus coches realistas y brillantes reflejaban de forma convincente las luces de los túneles, y se bamboleaban suavemente pivotando sobre suspensiones simuladas al tomar las curvas. Por añadidura, no solo ponía a nuestra disposición vehículos de fabricantes como Nissan, Mazda y Chevrolet que se asemejaban a los de verdad; también sonaban como los de verdad. La compañía desarrolladora, Polyphony Digital, hizo todo lo posible por replicar los coches mostrados hasta el más mínimo detalle, equipando incluso sus contrapartidas automovilísticas del mundo real con micrófonos para así registrar el rugido de su motor. Aquello no tenía nada que ver con el monótono zumbido de los juegos de carreras ochenteros.

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