कोशिश गोल्ड - मुक्त

VEINTE AÑOS DE GOD OF WAR

Hobby Consolas

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Edición 408

LA HISTORIA DEL ANTIHEROE MÁS SALVAJE DE PLAYSTATION

- Por Francisco Javier Cabal

VEINTE AÑOS DE GOD OF WAR

Con unas ventas globales que, según estimaciones, supe-ran los 66 millones de unidades en todo el mundo, God of War es considerada la marca propia más rentable de PlayStation. Tanto que el fenómeno está en vías de ex-pandirse a una serie de televisión producida por Ama-zon, siguiendo así los pasos de otra gran licencia como The Last of Us. ¿Pero que tienen las aventuras de Kratos para haberse converti-do en uno de los grandes estandartes de PlayStation?

Santa Monica, año 2002

En los tiempos de PS2, a principios del siglo XXI, los costes de de-sarrollar un videojuego no eran tan elevados como en los actuales tiempos de PS5. Eso permitía a los estudios "jugar" con ideas origi-nales para lanzar productos más arriesgados, atípicos o con concep-tos más irreverentes. Santa Monica Studio, el equipo creado en 1999, venía de su primer éxito, Kinetica, un extraño arcade de velocidad. Y, para su siguiente juego, el estudio se permitió cambiar por completo de registro. Sony le daba cierta libertad, y David Jaffe tuvo una epi-fanía en la que confluyeron distintas ideas. Jugando al primer Oni-musha de Capcom, pensó que por qué no podrían hacer algo así, pero ambientado en la mitología griega. Encontraron el tono de la acción que querían en clásicos como Strider o Devil May Cry (sí, parece que Santa Monica Studio le debe bastante a Capcom). Desde el principio, la idea estaba clarísima: mezclar una acción explosiva, veloz y muy... vistosa (en la que el héroe fuera capaz de partir a un enemigo por la mitad con tan sólo pulsar un botón) con rompecabezas al estilo de los de Ico, que invitaran a la exploración sesuda del entorno.

QUIÉN LE IBA A DECIR A UN ESTUDIO AMERICANO QUE IBA A ENCONTRAR SU MAYOR ÉXITO EN UN FENÓMENO EUROPEO QUE, HOY POR HOY, SIGUE CAUTIVANDO A MILLONES DE JUGADORES...

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