El metaverso ya está aquí
Muy Interesante México|Marzo 2022
Imagina que puedes vivir en un mundo infinito, en 3D, inmersivo, en el que dejan de ser válidas las leyes de la física. Aunque la idea tiene más de 30 años, para las grandes empresas tecnológicas parece que llegó el momento de explotar sus potencialidades. ¿Qué nos espera en ese universo paralelo de realidad virtual? ¿De verdad será tan perfecto como nos lo venden?
Por Laura G. De Rivera. Fotos por Getty Images, Meta, Second Life, Alamy, Wikipedia, Archivo TK

Así que Hiro en verdad no está aquí. Está en un universo generado informáticamente, que la computadora dibuja sobre el visor y lo lanza a través de los audífonos. En la jerga de los entendidos, ese lugar imaginario se denomina Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso. [Allí], los constructores pueden construir edificios, parques, carteles y cosas que no existen en la realidad, como vastos espectáculos luminosos flotantes donde las reglas del espacio tiempo tridimensional no son válidas, y no son más que una miríada de programas diseñados por las grandes corporaciones”.

Así describía Neal Stephenson ese mundo virtual en 3D en el que hoy tienen puestas sus esperanzas los grandes señores de internet, como Microsoft, Roblox, Epic Games, Nvidia y Meta –antes conocido como Facebook–. Su novela Snow Crash, que se publicó en 1992, un año después de que naciera la World Wide Web, resultó ser visionaria. Una inspiración para el futuro que nos dibuja Mark Zuckerberg cuando nos habla de “un internet en el que, en vez de limitarte a ver contenido, estás dentro de él”, según describía en una entrevista para The Verge en julio de 2021. Para Jensen Huang, CEO de Nvidia, “será miles de veces más grande que el mundo físico. Habrá una Nueva York o una nueva Shanghái. Toda fábrica y todo edificio tendrá un gemelo digital que simulará y replicará la versión física de él constantemente”. Mientras, otro de los peces gordos en este terreno, David Baszucki, fundador y CEO de Roblox, opina que “quizá la mayor oportunidad que se nos presenta en el metaverso es juntar a gente de todo tipo e impulsar una sociedad civil digital. En 2021 esa nueva sociedad ha empezado a emerger de verdad”.

COMO ANUNCIÓ Mark Zuckerberg en octubre de 2021, el conglomerado propietario de Facebook, WhatsApp, Instagram y Messenger cambio su nombre a Meta para volcarse de lleno en el lucrativo negocio del metaverso.

Igual que en el mundo real, la idea es que en esta realidad paralela se pueda ir al cine con amigos o a una reunión de trabajo, regentear un bar, conocer Hawái, probarnos ropa, practicar a ser cirujano cardiaco… todo en un entramado digital inmersivo 3D donde las interacciones sociales y económicas son las protagonistas. Aunque la idea del metaverso no es nueva y, desde hace casi una década, miles de empresas desarrolladoras están trabajando en darle vida, es cierto que la pandemia de covid-19 y sus restricciones para vernos cara a cara la puso más de moda que nunca. El año 2020 representó un boom de los videojuegos de realidad virtual, donde el objetivo ya no es cumplir una misión concreta, sino relacionarse con otros jugadores.

“Durante los meses de confinamiento, en Grand Theft Auto-GTA Roleplay, por ejemplo, se hicieron millones y millones de fiestas en la playa. Es tu muñeco quien está allí bailando o bañándose en el mar, pero esa sensación la tienes tú en la cabeza”, explica a Muy Interesante Cynthia Sánchez, programadora experta en videojuegos y streamer. Es a lo que nos referimos cuando decimos que son simuladores inmersivos, y cada vez más realistas. También triunfan los conciertos –de artistas reales representados por su avatar– en minimetaversos como GTA y Fortnite: “Son una especie de videoclips interactivos donde ves en 3D tu alrededor. Puedes girar la cabeza y ver quién está detrás de ti, a tu lado”, dice Cynthia.

Sabías que… La plataforma de video juegos Roblox registró un aumento de 146 millones de usuarios diarios, en abril de 2020, a 202 millones en abril de 2021.

Rompiendo las reglas

Y todo sin someternos a las leyes de la física. Es decir, también se podrá volar, disparar al avatar de un enemigo sin matar a la persona real y tener sexo salvaje sin riesgo de embarazos. “Si esto se normalizara, desaparecería la especie humana”, bromea con ironía Adriana Recio, periodista especializada en videojuegos. Por ella conocemos el caso de Daniel, un hombre de 32 años que “vive toda su vida, sus romances, sus relaciones a través de una red social masiva online de realidad virtual, VRChat. Duerme de día y se levanta por la noche, que es el horario en que es más fácil encontrar personas con quien interactuar en esta plataforma de Estados Unidos. En cuanto se pone el casco de realidad virtual, salta a ese otro mundo convertido en su avatar. Sólo se lo quita para cenar, a veces, incluso, se queda dormido con él puesto”, nos cuenta. Daniel es consciente de que tiene un problema para relacionarse en la vida real, sabe que sufre una adicción, pero no puede evitarlo. No tiene por qué ser siempre así, por supuesto, aunque el riesgo de enganche existe porque, ¿qué mejor forma de evadirte de tus dificultades que sumergirte en un mundo imaginario a tu medida?

“Será miles de veces más grande que el mundo físico. Habrá una Nueva York o una nueva Shanghái”, vaticina el CEO de Nvidia.

Eso sí, el acceso no llegará del cielo ni será tan fácil: para entrar al metaverso hace falta toda una parafernalia de dispositivos de realidad virtual (no sólo casco, sino guantes hápticos para tener sensaciones táctiles, sensores de movimiento, auriculares), computadoras con procesadores de última generación, conexión 5G… Vamos, el equipo completo que distingue a las gárgolas en Snow Crash, unos personajes que, “en vez de portátiles, llevan las computadoras en el cuerpo, divididos en varios módulos colgados de la cintura, de la espalda, de los auriculares. Sirven como dispositivos de vigilancia humanos, grabando todo lo que ocurre a su alrededor. La recompensa de este ostracismo autoimpuesto es que pueden estar conectados al metaverso a todas horas”, escribía Stephenson. Hoy por hoy, el mayor obstáculo para imitar esas gárgolas son los visores: “La gente se marea, son muy caras o aparatosas”, apunta a Muy Marcelo Santamaría, fundador y CEO de Xperiencia Virtual, una empresa española que se dedica a ofrecer servicios de realidad virtual y aumentada. Sin embargo, en su opinión, es sólo cuestión de dos o tres años que esto cambie. “Ya están sacando nuevos modelos que son ligeros como unas gafas de sol, se pueden contactar con un cable al móvil, que funciona como batería, y son transparentes, por lo que no te molestan ni te marean. Cuestan unos 340 dólares”, añade Santamaría.

El mundo digital e inmersivo moverá un negocio global de 800,000 millones de dólares para 2024, el equivalente al PIB de Suiza.

Mundos paralelos

Esos dispositivos permiten al que está conectado interactuar con cosas y personas que no existen para quienes no están conectados. Puedes estar sentado a solas y en silencio con tu hermano en la sala de tu casa mientras tu hermano –con su casco y guantes de RV– manipula las fichas en una partida de ajedrez con un marciano virtual en un bar digital lleno de gente y música. Y es que uno de los retos que traerá el metaverso es manejar la frontera entre realidad y ficción cuando se entremezclan hasta casi hacerse difíciles de distinguir. “Tendrás que tocar a las personas para saber si son de carne y hueso, si están ahí o no”, aventura Santamaría.

NEAL STEPHENSON (1959) se adelantó a su tiempo al imaginar cómo sería el futuro del que hoy hablan las grandes corporaciones de la Red. “En el Metaverso la calle siempre es chillona y llena de luces, como un Las Vegas libre de las restricciones de la física y las finanzas ”, escribía en su novela Snow Crash (derecha), en 1992, un año después de que se estrenara la Word Wide Web.

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